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扑克游戏毕业论文

发布时间:2024-05-20 01:48:02

扑克游戏毕业论文

如果你想要在毕业论文写塔罗,有几个思路可以考虑:1.心理学应用方向。这需要你对佛洛依德、荣格之类心理学家的理论有深入的研究。比如心理映射、显意识与潜意识、同步性等问题。2.社会学方向。可以就社会人群对塔罗的认识,以及新时代青年为什么会热衷于塔罗进行探索。3.哲学方向。可以就塔罗的哲学智慧选取部分,但这其中可能需要您对西方哲学历史有较多了解。另外,你也可以以塔罗的线索探索人生发展,但需要大量佐证的。4.物理学方向。塔罗是反映时空关系的体系,其中包含了空间与时间的联系特点,如果你对塔罗的认知比较深刻,可以就时空的物质规律进行探索。5.市场学方向。你可以利用塔罗的原理进行市场规律探索。6.西方历史方向。你可以对文艺复兴的起源、教廷与政治斗争进行研究,在塔罗牌中,部分牌的原型就是来自这些历史。7.文化方向。研究中西方文化差异,塔罗集西方精神之大成,可以说是西方出色的思想代表产物,通过对塔罗、易学的对照研究,你可以探索两方面在文化上的差异形成,以及各自文化的对立与统一面。8.化学探索。塔罗中的很多象征和意义来自炼金术,而炼金术和巫医术是现代化学的起源。塔罗的体系作为一套哲学体系而言在社会的多个方面都可以运用的,她所展示给我们的就是事物本身的规律所在,以塔罗为出发点进行理论的探索是很好的想法。以上我只是简单列举了8个极小的方面,其实你可以把思想放开一些,不一定是写塔罗,但你的理论里面是完全可以运用到塔罗的。希望对你有一些帮助吧。

在真正诗的作品里,思想不是以教条方式表现出来的抽象概念 ,而是构成充溢在作品里的灵魂,抄写自 然的是画匠,不是画家,抒情诗歌主要是主观的内在的诗歌,是诗人本人的表现。

这个好像不是一个真正意义上的论题。论文要有论点。然后用论据来证明论点,最后得出结论。从题目看,这应该是一篇说明文。可以从以下几个方面来说明什么是一堂好的数学课堂教学:1、像讲故事一样罗列出几个案例,对案例进行分析,指出案例中的现象以及出现的问题;2、教学的最终目的是让学生掌握方法;3、老师在上课时要想办法提高学生听课的兴趣;包括一些教育心理学的内容什么的;4、如何将抽象的数学概念等具象化,以便于讲解;5、自己在亲身实践中的一些体会,总结;6、总结:一堂好的数学课堂教学应当怎样怎样。

以下的文章,希望对你有所帮助。教学作为一种有明确目的性的认知活动,其有效性是广大教师所共同追求的。有效教学是教师在达成教学目标和满足学生发展需要方面都很成功的教学行为,是教学的社会价值和个体价值的双重表现。无论课程改革到哪一步,“有效的课堂”是我们教师永恒的追求。� 一、重视情境创设的有效性� 创设数学学习的良好情境,教育界已进行广泛的讨论,并已形成了一定的理论认识与实践经验。新教材最大的特点之一就是许多知识的引入和问题的提出、解决都是在一定的情景中展开的,因此,精心创设情境是提高数学有效性的一项重要教学策略。然而,新课程下的一些数学课,情境只是为创设而创设,只图表面热闹,有的甚至成了说话课,夹杂了太多的非数学信息,干扰和弱化了数学知识和技能的学习以及数学思维的发展,而缺乏情境创设的有效性——为学生学习数学服务。� 实现情境创设的有效性,应注意以下几点:� 1�情境创设应目的明确� 每一节课都有一定的教学任务。情境的创设,要有利于学生数学学习,有利于促进学生认知技能、数学思考、情感态度、价值观等方面的发展。所以,教学中既要紧紧围绕教学目标创设情境,又要充分发挥情境的作用,及时引导学生从情境中运用数学语言提炼出数学问题。如果是问题情境,教师提出的问题则要具体、明确,有新意和启发性,不能笼统地提出诸如“你发现了什么”等问题。� 2�教学情境应具有一定的时代气息� 作为教师,应该用动态的、发展的眼光来看待学生。在当今的信息社会里,学生可以通过多种渠道获得大量信息,教师创设的情境也应具有一种时代气息,让他们学会关心社会,关心国家发展。如教学《百分数的应用》,教师创设了中国北京申奥成功的情境:出示第二轮得票统计图(北京56票,多伦多22票,巴黎18票,伊斯坦布尔9票)请学生根据统计图用学的百分数知识来提出问题,解决问题。� 3�情境的内容和形式应根据学生的生活经验与年龄特征进行设计� 教学情境的形式有很多,如问题情境、故事情境、活动情境、实验情境、竞争情境等。情境的创设要遵循不同年龄儿童的心理特征和认知规律,要根据学生的实际生活经验而设计。对低、中高年级的儿童,可以通过讲故事、做游戏、直观演示等形式创设情境,而对于高年级的学生,则要创设有助于学生自主学习、合作交流的问题情境,用数本身的魅力去吸引学生。� 二、重视学习过程的有效性� 课堂教学的核心是调动全体学生主动参与到学习的全过程,使学生自主地学习、和谐地发展。因此,数学课堂教学必须由始至终地引导学生积极地参与到数学学习的全过程,做学习的主人。学习过程是否有效,则是课堂教学是否有效的关键。� 1�激发兴趣,产生参与动机� 俄国教育家乌申斯基说过:“没有任何兴趣,被迫地进行学习会扼杀学生掌握知识的意愿。”尤其是低年级儿童,年龄小,有意注意时间短,持久性差,往往影响到课堂学习效果。为此,教师要千方百计地让学生对学习材料感兴趣。� 如在教学第一册的《求未知数》时,我创设了“猜扑克牌”的游戏情境,第一次,我手拿两张扑克牌,让学生猜猜两张牌分别是几?学生兴趣很高,纷纷举手告诉老师他心中的答案。第二次,我告诉他们这两张牌的和是9,这下,举手的学生更多了,而且答案也更加的统一,出现了以下4种情况,A(代表1)与8,2与7,3与6,4与5。第三次,我告诉他们其中的一张牌为2,这时,几乎是全班的小朋友都举手了,而且喊出了答案7。这个情境的设计,不但了解了学生,把握了教学起点,而且激发了学生的学习兴趣,让学生带着兴趣参与学习。� 2�适时点拨,指导参与方法� 学生是学习的主体,但我们也不得不承认,处于成长发展中的小学生,是不成熟的学习主体。由于受年龄、经验、知识、能力的限制,他们提出问题、分析问题、解决问题的能力毕竟是有限的。因此,在充分发挥学生主体性、主动性,重视让学生学会学习、发展学生学习能力的今天,我们也应重视并充分发挥教师作为组织者、引导者、点拨者的作用。我们要在学生疑难处、意见分歧处,在知识、方法归纳概括时,充分发挥教师的引导作用,及时加以点拨指导。� 如教学《笔算一位数乘两位数》,当学生探究出竖式计算的“原始”算法之后我没有直接引出简便算法,而是让学生利用探究出的方法去解决问题,接着再加以适时引导:“通过计算你发现什么”,“你觉得这样写怎么样”,“要是能简单一些就好了”,通过一个一个的设问、谈话,一步步把学生的思维引向目标:原始算法“烦”,需要“简化”。这时再通过动画演示“出繁到简”,使学生对简便写法的印象深刻。教师有效的引导,能确保学生探究活动的质量,使学生的探究活动更有意义,更为有效。� 3�创造空间,保证参与机会� 周玉仁教授曾说过:“要为学生多创造一点思考的情境,多一点思考的时间,多一点活动的余地,多一点表现自己的机会,多一点体会成功的愉快。”这些“多一点”告诫教师一定要为学生创造时间、空间,保证学生的参与机会。为此,我在课堂教学中总是开展“说一说”、“摆一摆”、“做一做”、“比一比”、“量一量”、“画一画”、“折一折”、“叠一叠”……对于一个问题爱多问几个“谁还有不同意见或想法?”“谁还能补充?”“再仔细想想还可以怎样做?”等等,尽量满足学生的心理需求,多创造机会让学生主动参与到学习中。� 如教学《第几》,在拓展部分,我给学生提供了一些操作材料:4根火柴和1支铅笔,请他们把这些材料摆一摆,使铅笔排在第二的位置上。结果,等到交流反馈时,学生不仅仅摆出了我预想中的2种情况,即把它们排成一排,从左、右分别数过去, 铅笔处在第二的位置上,还有一位学生把这些材料摆成了两排,火柴为一排,铅笔在第二排。这是多么灵活的一种思维方式啊!� 三、重视学习方式的有效性� 一直以来,学生学习数学主要以接受学习为主,这样学习的结果是学生的计算能力、解题能力特别强,而学生提出问题分析问题解决问题的能力、实践能力、创新能力却没有得到培养。为此,《数学课程标准》提出了“动手实践、自主探求与合作交流是学生学习数学的重要方式。”我们要根据不同的教学内容,引导学生运用不同的学习方式,实现有效学习。� 1�不排斥接受学习� 我们应该承认,数学作为一门基础性的科学,有其特有的结构性特点,有些知识是统一规定的,而不是学生通过探究活动能轻易找到答案的。也就是说,这些知识的学习还应以接受学习为主,需要教师的讲解或教师指导下的学习获得,而无探究的必要。如:面积单位1平方厘米、1平方分米、1平方米的规定,四则运算顺序的规定,等等。有意义的接受学习可以在较短的时间内使学生吸取更多的信息,达到更好的效果。� 2�重视探究学习� “探究”作为新课程强调的三大学习方式之一,因具有其激发学生自主学习、体验、发现等优点,已逐渐为广大教师所接受并在教学中运用,如“教学“量长量”时,主要是指导学生动手操作。为了巧妙地引出测量工具“直尺”,我先让学生选择身边的工具量一量书桌有多长。有的用课本量,有的用铅笔量,还的竟拔掉一根头发量,就在这“热热闹闹”的测量操作中,学生得出结果也不一样,有的说桌子有四本数学书那么长,有的说大约在6枝铅笔那么长,还有的说有22根头发那么长,此时学生的思绪纷繁复杂,对问题疑惑不解;同样的桌子,为什么测量后长度不一样呢?学生通过小组讨论后,意识到操作时要统一测量工具。在重视探究学习的同时,我们也应该注意的是,数学学习不可能也不必要由学生处处去亲自发现和独立探索。让学生运用探究学习方式进行学习,我们更多要考虑的是学习内容是否适合于探究学习,从而确保学习的有效性。� 3�加强小组合作学习� “合作学习”有利于体现学生的主体性,有利于张扬学生的个性。我们要努力为学生创造条件,努力为学生提供合作学习的空间。提高小组合作学习的有效性,应注意以下几点:� ①把握教师定位,发挥教师主导作用。在合作学习之前,教师首先要有估测:提出的问题,有没有合作的必要?如果有,什么时候进行?问题怎么提?大约需要多少时间?可能会出现哪些情况?教师该如何点拨、引导?如何把全班教学、小组教学、个人自学这三种教学形式结合起来,做到优势互补?� ②分工明确,让学生成为小组学习的主人。合作学习是小组成员为了完成共同任务,有着明确分工的互助性学习活动。发材料、做实验、记录、发言、总结、汇报等等都由不同的学生承担,使每人在小组学习中都有表现自己的机会。� ③建立机制,促进合作习惯的养成。我们要有意识地强化“学习小组”的集体荣誉感,让每一个成员感到自己的行为会影响整组的学习结果,引导学生学会倾听别人的述说,尊重别人的意见,积极参与,学会思考。� 四、重视学习情感的有效性� “知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者”。学生学习情感,直接制约着学习的有效性。课堂中营造教学的和谐性,建构师生之间良好的情感关系,对于维持学生的学习兴趣和注意力至关重要。学生是活生生的生命体,需要得到教师的尊重。在课堂教学中,教师对学生任何正确的反应给予积极的肯定,如微笑、点头、重复和阐述学生的正确答案;对学生的错误回答或反应,教师不应该忽视或者嘲笑,而应该鼓励学生继续努力;教师应尽量与每一位学生进行积极的个人交流,认真倾听和接受生一位学生对教学的正确想法。同时,师生双方情感的沟通和协调、互相信任和合作关系的建立,需要教师以自身积极情感来感染和唤起学生的学习情感,因此,我们呼吁,教师在教学过程中应拥有积极而亢奋的情感。� 追求课堂教学的有效性,并非返古教学。我们要在新课程理念指导下,在发挥学生主体作用的前提下,改革课堂教学模式,提高课堂教学实效。只有我们不懈地追求我们的课堂教学的有效性,才会形成探究、合作、对话的课堂教学文化。

关于扑克牌的毕业论文

由来

扑克是流行全世界的一种可娱乐可赌博的纸质玩具。因其玩法不同,故俗称为纸牌、万六、妈九等,称谓不一。其标准名称扑克是poker的音译。

关于扑克牌的起源还不能完全确定,不过一般认为是由法国塔罗牌演变而成。

早期的扑克牌很可能是在14世纪末叶由埃及传入欧洲的。

15世纪时通常把K当成是最大的牌,A则是最小的牌。将A(ACE)当成最大、2当成最小的方式可能是从十八世纪晚期法国大革命后才开始的。现今国内一般则是以鬼牌最大、2次之、A为第三大、后接K的打法。

“鬼牌”(JOKER)是美国的发明,然后随着扑克一起传回欧洲。

最早扑克牌张数,各地不一。意大利的每副78张,德国的每副32张,西班牙的每副40张,法国的每副52张。以后成为国际性扑克牌每副52张,再加上”丑角“(Joker,亦称大小王或大小鬼)两张,共54张。至此,扑克牌上花色、点数及k、q、j图案,基本上定型了。

扑克牌分四种花色,分别是黑桃、红桃(或红心)、方角、梅花。四种花色有不同称呼。法国人称“矛、心、方形、丁香叶”,德国人称“叶、心、铃、橡树果”,意大利人称为“剑、硬币、棍、酒杯”。

后来西方人根据天文学中的历法,把这种纸牌游戏卡片统一内容,定为54张,四种花色。这样,经过长久时间的演变,逐渐趋于一致。

扑克牌玩法有很多种,最普通的有桥牌、打百分、钓红点、拍百、21点、24点等,不一而足。由于扑克牌的牌数符合天文学的历法,故有扑克是历法的缩影的说法,理由是:

扑克牌54张,表示一年有52个星期,两张副牌大猫代表太阳,小猫代表月亮;桃、心、方、梅表示春、夏、秋、冬四季。

红色牌代表白昼,黑色牌代表黑夜;每一季13个星期与扑克每一花色的牌数正好是13张,52张牌的点数相加是364,再加上小猫的一点,是365,与一般年份天数相同;如果再加大猫的一点,那就正好是闰年的天数。扑克牌的K、Q、J共有12张,既表示一年有12个月,又表示太阳在一年中经过12个星座。

扑克不仅有纸制的,还有许多其他材质的。有景泰蓝包金的扑克、金箔银箔做的扑克、水晶扑克、玛瑙扑克、象牙扑克、象骨扑克、牛角牛骨扑克、竹制扑克、有机玻璃扑克、玻璃钢扑克……这些扑克牌都是用来收藏的,很少用来打。

比如玛瑙扑克、象牙象骨扑克、牛角牛骨扑克虽然都被做成了麻将的形状,但玩的时候还是扑克的玩法。另外还有许多异型扑克,如圆形、圣诞树形、鞋形、三角形、雪人形……

扩展资料:

象征

扣掉鬼牌,52张象征全年52个星期。黑桃♠、红心♥、梅花♣、方块♦与四季有关。每季13张,代表一季13星期。每种图案13张之点(1-13)加起来是91点,而每季也是91天。

鬼牌则代表多出的日子(以最多日子数的年份计算,即闰年,闰年有366天,即52星期再加上2天,再加上的2天就是代表2张鬼牌)。此外,全牌只有两种颜色,红色代表白天,黑色代表夜晚。

其中黑桃代表橄榄叶,象征和平;梅花为三叶草,意味着幸运;方块呈钻石形状,象征财富;而红桃为红心型,象征智慧和爱情。

此外也有研究指出,黑桃、红心、方块、梅花的图案与中世纪的阶级有关:黑桃♠(spade)是由意大利语的“剑”――Spada而来,即是贵族的象徴;

红心♥则是由“圣杯”变形而来,象征圣职者;方块♦由“货币”变形而成,象征商人;最后,梅花♣是由象征农夫的“棍棒”变形而成,以前的纸牌上会在农夫的棍棒印上梅花,随着后代传承省略棍棒而只剩下梅花。

参考资料:百度百科-扑克·

这是本科的毕业论文还是什么 感觉不大像啊

以下的文章,希望对你有所帮助。教学作为一种有明确目的性的认知活动,其有效性是广大教师所共同追求的。有效教学是教师在达成教学目标和满足学生发展需要方面都很成功的教学行为,是教学的社会价值和个体价值的双重表现。无论课程改革到哪一步,“有效的课堂”是我们教师永恒的追求。� 一、重视情境创设的有效性� 创设数学学习的良好情境,教育界已进行广泛的讨论,并已形成了一定的理论认识与实践经验。新教材最大的特点之一就是许多知识的引入和问题的提出、解决都是在一定的情景中展开的,因此,精心创设情境是提高数学有效性的一项重要教学策略。然而,新课程下的一些数学课,情境只是为创设而创设,只图表面热闹,有的甚至成了说话课,夹杂了太多的非数学信息,干扰和弱化了数学知识和技能的学习以及数学思维的发展,而缺乏情境创设的有效性——为学生学习数学服务。� 实现情境创设的有效性,应注意以下几点:� 1�情境创设应目的明确� 每一节课都有一定的教学任务。情境的创设,要有利于学生数学学习,有利于促进学生认知技能、数学思考、情感态度、价值观等方面的发展。所以,教学中既要紧紧围绕教学目标创设情境,又要充分发挥情境的作用,及时引导学生从情境中运用数学语言提炼出数学问题。如果是问题情境,教师提出的问题则要具体、明确,有新意和启发性,不能笼统地提出诸如“你发现了什么”等问题。� 2�教学情境应具有一定的时代气息� 作为教师,应该用动态的、发展的眼光来看待学生。在当今的信息社会里,学生可以通过多种渠道获得大量信息,教师创设的情境也应具有一种时代气息,让他们学会关心社会,关心国家发展。如教学《百分数的应用》,教师创设了中国北京申奥成功的情境:出示第二轮得票统计图(北京56票,多伦多22票,巴黎18票,伊斯坦布尔9票)请学生根据统计图用学的百分数知识来提出问题,解决问题。� 3�情境的内容和形式应根据学生的生活经验与年龄特征进行设计� 教学情境的形式有很多,如问题情境、故事情境、活动情境、实验情境、竞争情境等。情境的创设要遵循不同年龄儿童的心理特征和认知规律,要根据学生的实际生活经验而设计。对低、中高年级的儿童,可以通过讲故事、做游戏、直观演示等形式创设情境,而对于高年级的学生,则要创设有助于学生自主学习、合作交流的问题情境,用数本身的魅力去吸引学生。� 二、重视学习过程的有效性� 课堂教学的核心是调动全体学生主动参与到学习的全过程,使学生自主地学习、和谐地发展。因此,数学课堂教学必须由始至终地引导学生积极地参与到数学学习的全过程,做学习的主人。学习过程是否有效,则是课堂教学是否有效的关键。� 1�激发兴趣,产生参与动机� 俄国教育家乌申斯基说过:“没有任何兴趣,被迫地进行学习会扼杀学生掌握知识的意愿。”尤其是低年级儿童,年龄小,有意注意时间短,持久性差,往往影响到课堂学习效果。为此,教师要千方百计地让学生对学习材料感兴趣。� 如在教学第一册的《求未知数》时,我创设了“猜扑克牌”的游戏情境,第一次,我手拿两张扑克牌,让学生猜猜两张牌分别是几?学生兴趣很高,纷纷举手告诉老师他心中的答案。第二次,我告诉他们这两张牌的和是9,这下,举手的学生更多了,而且答案也更加的统一,出现了以下4种情况,A(代表1)与8,2与7,3与6,4与5。第三次,我告诉他们其中的一张牌为2,这时,几乎是全班的小朋友都举手了,而且喊出了答案7。这个情境的设计,不但了解了学生,把握了教学起点,而且激发了学生的学习兴趣,让学生带着兴趣参与学习。� 2�适时点拨,指导参与方法� 学生是学习的主体,但我们也不得不承认,处于成长发展中的小学生,是不成熟的学习主体。由于受年龄、经验、知识、能力的限制,他们提出问题、分析问题、解决问题的能力毕竟是有限的。因此,在充分发挥学生主体性、主动性,重视让学生学会学习、发展学生学习能力的今天,我们也应重视并充分发挥教师作为组织者、引导者、点拨者的作用。我们要在学生疑难处、意见分歧处,在知识、方法归纳概括时,充分发挥教师的引导作用,及时加以点拨指导。� 如教学《笔算一位数乘两位数》,当学生探究出竖式计算的“原始”算法之后我没有直接引出简便算法,而是让学生利用探究出的方法去解决问题,接着再加以适时引导:“通过计算你发现什么”,“你觉得这样写怎么样”,“要是能简单一些就好了”,通过一个一个的设问、谈话,一步步把学生的思维引向目标:原始算法“烦”,需要“简化”。这时再通过动画演示“出繁到简”,使学生对简便写法的印象深刻。教师有效的引导,能确保学生探究活动的质量,使学生的探究活动更有意义,更为有效。� 3�创造空间,保证参与机会� 周玉仁教授曾说过:“要为学生多创造一点思考的情境,多一点思考的时间,多一点活动的余地,多一点表现自己的机会,多一点体会成功的愉快。”这些“多一点”告诫教师一定要为学生创造时间、空间,保证学生的参与机会。为此,我在课堂教学中总是开展“说一说”、“摆一摆”、“做一做”、“比一比”、“量一量”、“画一画”、“折一折”、“叠一叠”……对于一个问题爱多问几个“谁还有不同意见或想法?”“谁还能补充?”“再仔细想想还可以怎样做?”等等,尽量满足学生的心理需求,多创造机会让学生主动参与到学习中。� 如教学《第几》,在拓展部分,我给学生提供了一些操作材料:4根火柴和1支铅笔,请他们把这些材料摆一摆,使铅笔排在第二的位置上。结果,等到交流反馈时,学生不仅仅摆出了我预想中的2种情况,即把它们排成一排,从左、右分别数过去, 铅笔处在第二的位置上,还有一位学生把这些材料摆成了两排,火柴为一排,铅笔在第二排。这是多么灵活的一种思维方式啊!� 三、重视学习方式的有效性� 一直以来,学生学习数学主要以接受学习为主,这样学习的结果是学生的计算能力、解题能力特别强,而学生提出问题分析问题解决问题的能力、实践能力、创新能力却没有得到培养。为此,《数学课程标准》提出了“动手实践、自主探求与合作交流是学生学习数学的重要方式。”我们要根据不同的教学内容,引导学生运用不同的学习方式,实现有效学习。� 1�不排斥接受学习� 我们应该承认,数学作为一门基础性的科学,有其特有的结构性特点,有些知识是统一规定的,而不是学生通过探究活动能轻易找到答案的。也就是说,这些知识的学习还应以接受学习为主,需要教师的讲解或教师指导下的学习获得,而无探究的必要。如:面积单位1平方厘米、1平方分米、1平方米的规定,四则运算顺序的规定,等等。有意义的接受学习可以在较短的时间内使学生吸取更多的信息,达到更好的效果。� 2�重视探究学习� “探究”作为新课程强调的三大学习方式之一,因具有其激发学生自主学习、体验、发现等优点,已逐渐为广大教师所接受并在教学中运用,如“教学“量长量”时,主要是指导学生动手操作。为了巧妙地引出测量工具“直尺”,我先让学生选择身边的工具量一量书桌有多长。有的用课本量,有的用铅笔量,还的竟拔掉一根头发量,就在这“热热闹闹”的测量操作中,学生得出结果也不一样,有的说桌子有四本数学书那么长,有的说大约在6枝铅笔那么长,还有的说有22根头发那么长,此时学生的思绪纷繁复杂,对问题疑惑不解;同样的桌子,为什么测量后长度不一样呢?学生通过小组讨论后,意识到操作时要统一测量工具。在重视探究学习的同时,我们也应该注意的是,数学学习不可能也不必要由学生处处去亲自发现和独立探索。让学生运用探究学习方式进行学习,我们更多要考虑的是学习内容是否适合于探究学习,从而确保学习的有效性。� 3�加强小组合作学习� “合作学习”有利于体现学生的主体性,有利于张扬学生的个性。我们要努力为学生创造条件,努力为学生提供合作学习的空间。提高小组合作学习的有效性,应注意以下几点:� ①把握教师定位,发挥教师主导作用。在合作学习之前,教师首先要有估测:提出的问题,有没有合作的必要?如果有,什么时候进行?问题怎么提?大约需要多少时间?可能会出现哪些情况?教师该如何点拨、引导?如何把全班教学、小组教学、个人自学这三种教学形式结合起来,做到优势互补?� ②分工明确,让学生成为小组学习的主人。合作学习是小组成员为了完成共同任务,有着明确分工的互助性学习活动。发材料、做实验、记录、发言、总结、汇报等等都由不同的学生承担,使每人在小组学习中都有表现自己的机会。� ③建立机制,促进合作习惯的养成。我们要有意识地强化“学习小组”的集体荣誉感,让每一个成员感到自己的行为会影响整组的学习结果,引导学生学会倾听别人的述说,尊重别人的意见,积极参与,学会思考。� 四、重视学习情感的有效性� “知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者”。学生学习情感,直接制约着学习的有效性。课堂中营造教学的和谐性,建构师生之间良好的情感关系,对于维持学生的学习兴趣和注意力至关重要。学生是活生生的生命体,需要得到教师的尊重。在课堂教学中,教师对学生任何正确的反应给予积极的肯定,如微笑、点头、重复和阐述学生的正确答案;对学生的错误回答或反应,教师不应该忽视或者嘲笑,而应该鼓励学生继续努力;教师应尽量与每一位学生进行积极的个人交流,认真倾听和接受生一位学生对教学的正确想法。同时,师生双方情感的沟通和协调、互相信任和合作关系的建立,需要教师以自身积极情感来感染和唤起学生的学习情感,因此,我们呼吁,教师在教学过程中应拥有积极而亢奋的情感。� 追求课堂教学的有效性,并非返古教学。我们要在新课程理念指导下,在发挥学生主体作用的前提下,改革课堂教学模式,提高课堂教学实效。只有我们不懈地追求我们的课堂教学的有效性,才会形成探究、合作、对话的课堂教学文化。

【优秀例文】做自己命运的主宰人生是一场牌局,命运就是手中抽到的牌,而决定你输赢的则是你的用心经营,运筹帷幄。只有你机警、勇敢以待,才能把握时机,扭转乾坤,做命运的主宰,做人生的赢家。与其拥有“天赋”这张好牌,不如打造“勤奋”这张王牌。华罗庚曾说:“勤能补拙是良训,一分辛苦一分才。”他在谆谆告诫我们以勤补拙,风雨彩虹。曾国藩幼时天赋并不高。一天,他在家中读书,一篇文章不知重复多少遍了,还没背下来。这时,他家来了一个贼,潜伏于屋檐下,想等他读完书睡觉之后下手偷东西。可是等啊等啊,就是不见他睡觉,还是翻来覆去读那篇文章。贼人大怒,跳出来将那篇文章背诵一遍,扬长而去。这贼记忆力真好!可惜,没把天赋用在做正事上。曾国藩天赋不高,却以勤为径,一生勤奋不息,虚心求教,博采众长,不因平庸而懈其志。最终,以勤补拙,走向成功。可见,获得“天赋”这张好牌固然会为你添几分胜算,却不比你的“勤奋”这张王牌来得实在、安稳。与其等待“运气”这张好牌,不如练就“坚韧”这张王牌。我国著名国学家陈寅恪先生学贯中西,名扬海外,而他却是一个没“运气”的人。他的治学之路经历了诸多坎坷。在战乱中他四方流转,不幸藏书丢失;在治学上他苦苦求索,不幸双目失明;在“文革”中他备受迫害,不幸抄家批斗……就在经历过重重厄运的无情打击后,陈寅恪先生仍然不放弃,他凭借自己坚韧的精神,凭借多年学问的累积,凭借自己缜密的思考,口述下自己的见解,叩开了对明清史研究的大门。苏子曰:“古之立大事者 不惟有超世之才,亦必有坚忍不拔之志。”此言不虚。与其碰到“机遇”这张好牌,不如树立“信念”这张王牌。西汉史学家司马迁因为替李陵辩护而受牵累,在汉武帝那里已无任何“机遇”可言。但遭受宫刑的他毅然决然树立了“究天人之际,通古今之变,成一家之言”的信念,“刚直不阿,留得正气冲霄汉;幽愁发愤,著得信史照尘寰”。正是太史公的凛然正气,才能使得他站在人生的高峰上呼啸:“人固有一死,或重于泰山,或轻于鸿毛。”亦如他在《报任安书》中所说:“文王拘而演《周易》;仲尼厄而作《春秋》;屈原放逐,乃赋《离骚》;左丘失明,厥有《国语》;孙子膑脚,《兵法》修列;不韦迁蜀,世传《吕览》;韩非囚秦,《说难》、《孤愤》。《诗》三百篇,大抵圣贤发愤之所为作也》。”人生中不幸丢掉了“机遇”的好牌,却因为对自己信仰的坚持,一种打不垮的信念的坚持而名垂青史,做了自己命运的主宰。可见,你是否拥有一副好牌并不重要,重要的是你是否懂得用勤奋、信念、坚韧做自己命运的主宰。【点评】 本文是“五段三分四环节”这一议论文结构的典范:五个段落,三个分论点,每个分论点段分论点、阐释、例证和结语四环节。论点式标题,彰显主旨;开头引材料言简意赅,亮观点旗帜鲜明;主体部分精心打造三个分论点,形成并列式结构;结尾隽永,不蔓不枝。旗帜鲜明,层次井然,有理有据,说服力强。 试题分析:牌如人生,人生如牌。材料中的核心句是母亲的那句话:“如果你要玩,就必须用手中的牌玩下去,不管那些牌怎么样。人生也一样,发牌的是上帝,不管怎样的牌你都必须拿着,你能做的就是尽你全力,求得最好的结果。”从这句话出发,可以得出如下人生真谛:人生贵在直面现实,迎难而上,精心设计,努力拼搏,追求卓越,绝不服输,绝不抱怨。惟其如此,方能创造辉煌,不虚此生。人生设计使用得合理,原本不如意的人生也会有满意的收获;人生设计运用得不合理,原本如意的人生也会全盘皆输。由此可以得出相关的立意:(1)人生贵在经营;(2)打好人生的“烂牌”。

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网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

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